Posts by Noldorth

    de vrais strats sur les boss, qui soit impossible de rush les instance en tracant les mob, de vrais quete ou tu doit reflechire et lire pour la resoudre et non un endroit qu'on t'indique et c'est regler, du challenge, de la difficulté et que le jeu revienne ou si tu avait pas de skill meme over stuff tu faisait rien, les echange de kinah et objet comme avant!, une vrais experience de leveling pas un leveling qui se fait en un jour ...., moins de rng mais plus de merite, du contenu et encore plus de contenu, mais bon je suis un peu reveur car sa reviendra jamais sa, mais je pense que dans quelque année ce genre de mmo va revenir a la mode

    Tu as parfaitement résumé ce qu'il manque au jeu, je n'aurais pas pu dire mieux si une telle chose arrivait, je reviendrais jouer direct mais je pense que tout est une histoire d'argent (comme partout). C'est un cercle vicieux dans lequel NCSOFT s'est lancé il y a bien des années. Quand la population du jeu a commencé à baisser NCSOFT comme toute société de développement qui se respecte à voulu innover ils ont tenté différentes chose afin de redonner goût aux gens.

    En 5.X ils ont tentés différentes choses, certaine idées était bonne d'autres mauvaise mais bilan ils ont perdu des gens.

    En 6.0 ils ont tellement voulu effacer toutes traces de la 5.X, ils n'ont rien gardé de la 5.X même les bonnes idées et à partir de là ils se sont lancés dans un mode de développement différents : l'augmentation de la durée de vie du jeu par l'aléatoire et le recyclage de contenu afin de continuer à exploiter le jeu sans dépenser beaucoup d'argent dans son développement.

    En 4.0+ il y avait comme RNG essentiellement 2 choses : l'enchantement et le gemmage ainsi que les procs de pierres divines en PVP.

    En 5.0+ il y avait toujours ça mais en + ils ont rajouté les estimas et ils ont rendu les loots de stuff plus alaléatoire et ils ont rajouté l'enchantement des sigmas.

    En 6.0 Il y avait l'enchantement, le gemmage, le loot de stuff encore pire qu'en 5.0, les stats sur les stuffs, ils ont boosté l'enchantement des stigmas à +9 puis +12 puis +15... + les kills daeavanion + les ED....+....... ce truc génial que sont les transfos lol +...... A ce stade Aion n'est quasiment plus que de la chance. Et depuis pour continuer à réduire les dépenses en développement et continuer d'augmenter la durée de vie du jeu ils rajoutent de plus en plus de facteur aléatoire parce qu'ils savent que aucun joueur ne pourra avoir assez de chance pour accumuler absolument tout, mais ils savent que des joueurs essaieront. C'est un cercle vicieux :

    Plus les gens partent moins NCSOFT gagne de l'argent donc moins ils en investissent dans le jeu, donc plus ils cherchent à augmenter la durée de vie du jeu artificiellement à moindre frais, donc plus ils augmentent la RNG et réduisent le contenu, donc plus les gens partent etc etc etc... le jeu fonctionne sur ce cycle depuis la 6.0 et tél que c'est amorcé, il mourra au bout d'un moment. La seule solution serait que NCSOFT face une refonte complète du jeu mais pas une refonte comme en 6.0 soit disant sur les envies de la communauté une refonte où ils analysent leur jeu depuis le début ils analysent ce qui fonctionne ce qui ne fonctionne pas où ils trouvent un juste milieu (exemple le leveling 1 an pour 10 niveau c'est un peu long 1 jours pour 80 level c'est peu être un peu court xD). Mais l'investissement serait trop grand et sans garantit de repeupler les serveurs ils ne prendront jamais un tél risque donc aion est juste mort.

    Oui on doit certainement parlé du même x) Pendant un moment je continuais pour la même raison parce que c'était un défi parce que j'ai toujours jouer à ce truc et que je voulais toujours chercher un truc dans ce jeu mais il est plus capable de m'offrir ce que je veux dans un jeu aujourd'hui à part de la frustration parce que 95% de l'évolution de ton perso dépend de ta chance il m'offre plus rien.

    Au pire faite comme moi jouer à un vrai jeu x) Je n'ai joué qu'assa sur Aion je l'ai emmener jusqu'en 7.0 j'ai arrété à 1 mois de la 7.2 je suis passé sur un autre MMO que je ne citerais pas puis que y parait que c'est interdit mais bon quand tu vois que sur ce MMO une instance niveau 16 a plus de strat et de difficulté qu'une instance HL d'aion je me demande juste pourquoi j'ai autant perdu mon temps pendant des années xD

    Moi j'ai juste pas ce qu'ils ont fait à l'assassin - > Casualisation de la classe avant tu mettais un X4 à un joueur qui ne savait pas jouer maintenant plus besoin d'etre vraiment bon pour DPS convenablement bref je vais pas faire la liste de tout ce qui va pas dans aion ici ça serait beaucoup trop long mais en 5 mots : RNG...RNG RNG RNG, ah ouai et 0 contenu aussi x)

    Considérer la déf de la cible revient à considérer l'attaque donc à mon avis faut trouver le cap à partir c'est opti. Parce qu'au bout d'un moment le % de critic demande trop de pierres (courbe exponentielle) alors que l'attaque est linéaire.


    Par ailleurs, je pense que ce cap n'est pas le même en fonction des classes.


    Pour l'assa, il est certainement plus haut oui en raison du multiplicateur 2.3 mais pour l'aède vraiment plus bas ( 1.7)

    oui tu as raison en fait plus précisément c'est la différence attaque - défense qui compte ainsi avoir 18K attaque sur une cible à 10K de def revient à taper avec 20K sur une cible à 12K de def seule la différence compte. Quant à ta remarque en fonction des classes oui c'est évident !

    Je vais me répeter une troisième fois mais la différence est minime entre dague/Epee pas entre avec fallusha et sans fallusha ou là 22% c'est important comme différence.

    Bah la différence est vraiment minime donc à voir.

    Alors d'après mes tests sur un gros mannequin Vengar niveau 75 (ya 2 types de mannequin à Vengar les petits 65 et les gros 75 qui ont plus de def) :


    - Dmg/dps: Noldorth 24.645.024/(133.216 DPS) (33% dégâts weave) (Sur mannequin vengar 75 dague ultime 7.0 épée Fallusha +25) (Sur 3 min)


    - Dmg/dps: Noldorth 20.430.462/(112.255 DPS) (24% dégâts weave) (Sur mannequin vengar 75 double dague ultime 7.0) (Sur 3 min)


    L'arme fallusha apporte un gain de DPS de 22% environ sur ces tests là.

    je vais faire les tests mais en attendant ce dont je suis sûr c'est qu'entre avec fallusha et sans ya une bonne diff c'est entre dague et épée que ya pas une grosse diff.

    Contents [Hide]

    Card Fusion

    Probabilities:

    Grades/Number of Cards 2 3 4 5 6
    Normal SAME: 90.83%

    UP: 9.16%

    SAME: 81.6%

    UP:18.3%

    SAME: 72.5%

    UP:27.5%

    SAME: 63.3%

    UP: 36.6%

    SAME: 54.16%

    UP 45.83%

    Rare SAME: 64.5%

    UP: 5.5%

    DOWN: 30%

    SAME: 74%

    UP: 11%

    DOWN: 15%

    SAME: 83.5%

    UP: 16.5%

    SAME: 78%

    UP: 22%

    SAME: 72.5%

    UP: 27.5%

    Ancient SAME: 64.5%

    UP:5.5%

    DOWN: 30%

    SAME: 74%

    UP: 11%

    DOWN: 15%

    SAME: 83.5%

    UP: 16.5%

    SAME: 78%

    UP: 22%

    SAME: 72.5%

    UP: 27.5%

    Legendary SAME: 67.24%

    UP: 2.75%

    DOWN: 30%

    SAME: 79.5%

    UP: 5.5%

    DOWN: 15%

    SAME: 91.75%

    UP: 8.25%

    SAME: 89%

    UP: 11%

    SAME: 86.25%

    UP: 13.75%

    Ultimate SAME: 100% SAME: 100% SAME: 100% SAME: 100% SAME: 100%

    Ya pas une grosse différence.

    Non mais test là sont des tests purement théoriques et c'est sur la rentabilité crit vs attaque non sur la différence fallusha/pas fallusha.

    Je possèdes 2 légendaires l'une obtenu avec les récompenses élites l'autre par l'event aucune n'est faite pour ma classe et je n'ai toujours pas pu fusionner des golds par manque de gold. Mais ça m’empêche pas de raisonner (ou du moins d'essayer) de façon logique. Et les probas ça marche pas comme tu le décrits mais rassure toi tu es pas le seul à te planter dessus. La plupart des choses qu'on peut lire dessus sur ce forum sont fausses.

    Oui et non, il y a effectivement une relation de proportionnalité entre le nombre de transfos et le % vu que tu gagnes 5,5% par transfos supplémentaires. Néanmoins les gens ont tendances à sous estimer l'impact des petites probabilités. Effectivement si tu avait 10 000 transfos à fusionner que tu en fusionnes 2 ou 6 en théorie à la fin tu aurais le même nombre de leg environ mais comme on parle de genre 3-4 fusion bah tu as bcp plus de chance sur un coup de bol de passer 6 transfo en fusion que 2. On parle d'un rapport de presque 1 chance sur 3 face à 1 chance sur 20.


    Le problème de la RNG globalement dans les jeux comme aion c'est que elle serait équitable entre les joueurs si on pouvait tous faire 20 000 try. Parce que sur un gros échantillon globalement on serait tous égal. le gros problème d'Aion c'est que ces probas se font sur des tout petits échantillon donc bah certains auront de la chance et d'autres pas donc certains seront très très très largement avantagé voir PL par le jeu et d'autre au contraire seront pourri par le jeu. Du coup tu en as qui auront des kaisiniels en fusionnant 2 leg (2.75% de chance de reussite) et d'autres n'auront rien en en mettant 6 (13.75%).

    Je suis en train de mettre au point un excel sur le sujet de la rentabilité de la crit physique et de l'attaque pour l'assassin. Il n'est pas encore fini pour le moment mais ce que je peux déjà dire au vue des premiers résultats c'est que déjà la question n'est pas si simple que ça. C'est assez compliqué parce qu'il y a plusieurs facteur à prendre en compte notamment : la défense de ce sur quoi on tape, les dégâts de base de la compétence, la valeur d'attaque + PVE/PVP qu'on possède déjà sans le gemmage etc.


    Mais la stat qui influe le plus est la défense de ce sur quoi on tape, pour un stuff donné.

    Petit exemple avec 18K d'équivalent attaque (attaque physique + attaque PVE/PVP)

    j'ai pris 2 cas de gemmage :

    -> un full attaque ce qui donne 19K attaque et 25% de chance de crit

    -> un full crit donc 18K attaque et ~43-44% de crit


    Pour une compétence de 1100 dégâts de base avec cette config si la défense de la cible est en dessous de 12300 la config crit tape plus fort au dessus de 12300 la config attaque tape plus fort.


    Donc d'après ces premières conclusions j'aurais tendances à dire que en PVP la config attaque risque d'être plus rentable car entre la def + def PVP la def global risque facilement d'atteindre les ~14~15K voir plus et en PVE possiblement la crit. Mais j'ai besoin d'étudier encore la chose pour conclure.

    Il existe un tableau sur internet qui donne les % de réussites des fusions en fonction du nombre de transfo fusionnés, donc oui ça reste aléatoire peut importe le nombre mais ce que veut dire Ali par la qualité c'est que le % de reussites différent en fonction du nombre de transfos fusionnés.

    Quand on fusionne des golds ça donne ça :



    2 transfos
    SAME: 64.5%

    UP:5.5%

    DOWN: 30%


    3 transfos
    SAME: 74%

    UP: 11%

    DOWN: 15%

    4 transfos
    SAME: 83.5%

    UP: 16.5%

    5 transfos
    SAME: 78%

    UP: 22%

    6 transfos
    SAME: 72.5%

    UP: 27.5%

    Déjà entre 2 et 4 transfos tu gagnes 10% de chances idem entre 4 et 6 transfos. C'est sûr que avec 2 transfos 5.5% faut pas se plaindre que ça foire. Même si c'est terriblement rageant quand des gens arrivent à le faire avec 2.

    Bah pour moi beaucoup de choses sont surtout là pour allonger la durée de vie du jeu. On est passé d'un modèle avec de la RNG sur l'enchantement et les pierres de mana à un modèle avec presque que ça. Maintenant pour "finir" il te faut les skills deavas +15 + la kaisiniel + les stigmas +12 puis +15 plus tard + le stuff + l'enchantement +15 du stuff + le gemmage + les bonnes stats sur ton stuff + les bon cubus quand tu ouvres tes sacs etc etc...... . Seules les plus gros chanceux pourront réunir autant de conditions pour "finir". C'est une très bonne alternatives pour les developpeurs qui nécessitent très peu de développement et donc peu d'investissement de la part de NC contrairement à l'ajout de contenu intéressant qui lui prendrait un temps de développement bien plus important et donc coûterait bcp plus cher à NC. Leur solution mettre de la RNG partout pour augmenter la durée du jeu à moindre coût marche très bien pour eux. Au détriment de la frustration des joueurs évidemments. Car dans ce modèle ceux qui n'ont pas de chance peuvent quasiment delete le jeu ils seront juste frustré perma, n'avanceront pas et verront les autres avancer non pas part mérite mais par chance. Un modèle qui a ses limites je trouve.

    Personnellement je trouve ça bien dans le mesure où moi ce que j'aimais chez l'assa c'était justement cette puissance du weave qui t'obligeait à bien maîtriser la classe pour être fort. Mais bon à la rigeur ils auraient du laisser la possibiliter de loot les armes 5.8 même après la 7.0 ou rendre les armes 5.8 useless mais bon rien de tout cela XD

    C'est quelques choses que ces maîtres developpeurs de chez NCSOFT n'ont pas du tout anticipé quand ils ont fait une refonte du nouveau système de stats et qu'ils ont crée la fameuse attaque armée. Leur grosse erreur a été de ne pas cumuler l'attaque blanche des deux armes en cas de fusion ou en ambi ainsi le sin n'est presque pas pénalisé en remplaçant une des armes par une ancienne 5.8. Si l'attaque blanche des armes se cumulaient ça obligerait le sin à équiper 2 armes 7.0 pour ne pas perdre les 4700 d'attaque d'une arme. Mais comme ils ont pas fait comme ça bah Rip les nouveaux joueurs qui jouait pas en 5.8, ça se saurait si NC faisait des choses logiques en prenant en compte plus de 2 paramètres en même temps x).