Posts by Gijia

    Jo pues el otro día.. que debo de creerme hulk o yo qué sé con mi equipo amarillo con piezas a +5 y me mató un asmo y me levanté como doscientas veces con las luras... y ahí seguía yo y luego pensé pero que vas con equipo amarillo alma de cántaro... peo en esos momentos me lo pasé bien y luego ya subí el equipo a +10 ^^ y dos piezas a +15 seguiré aguantando un mojón pero bueno.. sino fuera por esos momentos el juego no sería tan divertido, la cara que se le debió de quedar al que me mataba...


    Nota Drunked ¬¬ me acordé de ti en esos momentos no tengo ap para upgradear el equipo malditoooooooo!!! jajajaja porque no puedo odiarte que sino... ¬¬

    PRIMEROS PASOS EN EL FORO


    PRIMER PASO: REGISTRARSE EN EL FORO

    Link página principal del foro

    Para registrarnos, pulsamos el botón “Login or Register”.

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    Nos saldrá esta ventana, le damos al botón Register yourself


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    Aceptamos el descargo de responsabilidad.

    Rellenamos los datos que nos piden con las indicaciones de cada uno.

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    • Username: Introducir el Nick que queremos en el foro. El nombre de usuario tiene que al menos12 caracteres, obligatoriamente letras minúsculas, mayúsculas, números y caracteres especiales (!"•#@$%&/=*^{}()[]...).
    • E-mail Address: Introducir el correo.
    • Confirm E-mail Address: Confirmar el correo.
    • Password:: Introducir contraseña.
    • Confirm password:: Confirmar contraseña.
    • Language: Escoger idioma, solo inglés y alemán.
    • Ingame-Nick: Tu nick dentro del juego.
    • Server: el servidor en el que juegas.
    • Race: raza elio o asmo.
    • Class: Clase que juegas.
    • Comprobación de Spambot: Escoger la opción “Declaro que no soy un Spambot”.
    • Security code: Código de seguridad. Escribir lo que se ve en la imagen.

    Cuando esté todo correctamente rellenado le damos a “Submit”.


    Si no hemos rellenado algo bien, saldrá un mensaje de error, nos llevará al campo que tenemos que rellenar y nos indicará el fallo.


    Si en cambio, todo ha sido correcto, saldrá el siguiente mensaje.

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    Si no hemos activado la cuenta desde el correo, nos saldrá el siguiente mensaje.

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    Tenemos que ir al correo que hemos introducido y veremos un mensaje como éste.

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    Al entrar, veremos que nos da unos datos, nuestra ID y código de activación (que son totalmente privados).

    Debemos dar click al enlace que nos dan para poder activar nuestra cuenta.


    Nos saldrá el siguiente mensaje.

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    SEGUNDO PASO: LOGUEARSE EN EL FORO


    Si no estamos logueados, pulsamos el botón “Login or register”.


    Nos saldrá esta ventana, rellenamos nuestros datos de login.


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    TERCER PASO: POSTEAR EN EL FORO


    NORMAS


    Antes de postear en el foro es muy importante leerse las normas para no saltárselas. Para ello, podemos entrar en éste enlace.

    Directrices de la comunidad

    Tenemos que tener en cuenta que no solo hay normas generales del foro, si no que cada sección tiene sus normas y forma de postear.


    Hay secciones, que al abrir un nuevo hilo, nos piden escribir en una plantilla, como por ejemplo "Bugs y Problemas".


    Cuando esto suceda tenemos que respetarla siempre, no la podemos borrar y escribir lo que nosotros queramos, si no rellenar la información que nos piden.


    Las normas que más nos solemos saltar es la de abusar de los BBCodes, lo mejor es que escribamos y dejemos el texto tal y como viene, no darles a los botones de negrita, cursiva, colores, etc, así evitamos saltarnos las normas del formato.


    Otra norma que nos solemos saltar mucho es la de postear algo repetido, como por ejemplo un problema o duda, para eso es mejor que usemos antes de abrir un nuevo hilo el botón “Search”, de esta forma podremos encontrar si nuestra duda o problema ya ha sido resuelta.



    Además debemos escribir con una buena ortografía, evitar el lenguaje sms para que el texto sea bien entendido por otros usuarios, usar los puntos, las comas y los párrafos, que leer un texto largo seguido y mal escrito es bastante molesto.


    Y para asegurarnos de no saltarnos ninguna, lo mejor es leernos todas las normas para no acabar siendo sancionados.


    ABRIR HILOS

    Primero entramos en la sección de español del foro escogemos ES:

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    Es muy importante que abramos los hilos en la sección correcta, así encontraremos las respuestas deseadas, y equivocarnos repetidas veces puede ser motivo de sanción.


    Para saber dónde tenemos que postear basta con leernos las definiciones de cada sección. Estas descripciones se encuentran justo debajo del nombre de la sección.


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    Una vez sabemos dónde vamos a abrir el hilo entramos en la sección y usamos el botón “Create thread” que se encuentra arriba a la derecha.


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    Ahí tendremos que indicar el “ Subject” (título del tema), siempre hay que poner algo específico sobre lo que vamos a postear. Por ejemplo, en “Ayudas y preguntas” no está permitido títulos como “Ayuda”, “Tengo una duda”, etc, sino algo más concreto sobre nuestro problema.




    En algunas secciones nos piden que elijamos un “Prefix” (prefijo), como por ejemplo en ”Mercadillo”. Cuando nos los pongan tenemos que escoger uno (el más adecuado a lo que vayamos a poner) ya que no podremos enviarlo si no hemos seleccionado nada.


    Una vez tengamos el prefijo (si es requerido), el título y el texto escrito, abajo del todo, le damos a “Preview” para ver la vista preliminar que tendrá nuestro mensaje, y si está todo bien, a “Submit” para enviar.


    CONTESTAR A LOS TEMAS


    Para contestar a un tema debemos entrar en hilo que nos interesa, y veremos el botón “Reply” (responder) tanto arriba a la derecha.


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    Como abajo en el centro:

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    Basta con escribir el texto que queramos en el mensaje, mirar si está bien puesto todo con “Preview” (vista preliminar) y darle a “Submit” (enviar). Así habremos mandado nuestro primer post.


    ENLACES DE INTERÉS


    - Equipo del foro: Equipo del foro


    Si después de esta explicación os siguen quedando dudas sobre la utilización del foro, podéis postearlo en la sección de “Ayudas y preguntas del foro”, o bien contactar con un "Moderador" del foro por MP o IRC.


    Guía realizada por ~Mimi para NosTale.org y adaptada a Aion.es por Aonia y para el foro comùn por Gijia.

    En está guía explicaré como registrarse, y como loguear en el foro de Aion España.


    Actualmente, existen 2 métodos para registrarse,


    1º- Registro por la página web de Aion.


    El primer paso necesario es el registro de una cuenta de juego haciendo clic aquí. Por supuesto, si usted ya tiene una cuenta, puede saltarse este paso.


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    Después de rellenar los campos que indican el nombre de la cuenta, dirección de email y contraseña y hacer clic en el botón "Registrar Cuenta", recibirá un correo electrónico automático con un enlace. Haga clic en él para activar tu cuenta.


    En este punto podemos hacer su primer acceso al foro haciendo clic aquí, en la primera sesión, verá la pantalla en la que se le solicita el nick que desea utilizar (el nombre de usuario debe escribirse en minúsculas).


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    Sólo tienes que elegir cuidadosamente el nick y haga clic en "Enviar".


    Les recuerdo que para acceder con éxito el Foro debe validar la cuenta haciendo clic en el enlace del correo electrónico automatizado que recibió y es muy probable que los jugadores que omitierón éste paso en el pasado pueden tener problemas en la elección del apodo. En estos casos, es necesario enviar un TICKET al apartado del Foro solictando un cambio de correo electrónico.


    Si tenemos nuestra cuenta registrada, debemos usarla con normalidad, por otro lado, al entrar como invitado, se "crea una nueva cuenta" y con esto se debe tener mucho cuidado, para no ser sancionado por multicuenta.


    2º- Registro por el Foro.


    Para registrarnos en el Foro, debemos o podemos hacer clic aquí y rellenar los datos solicitados

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    Allí veremos los Términos de uso que debemos de aceptar (tildando la casilla inferior) y luego dandole click al botón de Aceptar (Accept).

    Veremos a continuación un formulario que debemos de completar con la siguiente información:


    Nombre de Usuario:


    Este es el nombre que usarás cuando te loguees. Siempre que escribas un mensaje tu nombre de usuario aparecerá al lado. Los nombres de usuario son únicos; si tu nombre de usuario está siendo usado, tendrás que elegir uno diferente.


    Elige siempre nombres de usuario que no contengan palabras altisonantes o faltas de respeto u ofensas ni que plagien o imiten a otros usuarios. Las cuentas con nombres de usuario de este tipo serán baneadas o borradas, según sea adecuado.

    El nombre de usuario debe tener un mínimo de 3 letras y un máximo de 25.


    Dirección de correo Electrónico:


    Tu dirección de correo tiene que ser única. La dirección tiene que ser tuya y real, ya que la necesitarás para recibir el enlace de activación de tu cuenta. Necesitarás tu dirección de correo, por si pierdes la contraseña de acceso.


    Es preferible, pero no limitante que no usen cuentas de hotmail para registrarse.


    Contraseña / Password


    Para loguearte necesitarás el nombre de usuario y la contraseña. Por favor, selecciona una contraseña segura y cambiala frecuentemente por seguridad. También se aconseja no utilizar una contraseña que ya utilices en otros sitios.

    Elije una contraseña que recuerdes, pero debe de incluir obligatoriamente:


    Un mínimo de 12 caracteres.

    Letras minúsculas (a b c ... etc)

    Letras mayúsculas (A B C ... etc)

    Número (1 2 3 ... etc)

    Caracteres especiales ( _ - / ! # $ % & ... etc)



    Ejemplo de una contraseña válida para el foro: MiPass123@@@@

    Ejemplo de una contraseña ideal para el foro: Mi_Pass01@2018


    Medidas de Seguridad


    Las páginas web a menudo son atacadas por otros programas. Un ejemplo sería que un usuario crease cientos de cuentas a la vez. Para proteger el foro, el administrador puede poner medidas de seguridad. Tendrás que escribir las letras que te aparecen en una imagen dentro de un recuadro de texto. Puedes volver a crear o refrescar la imagen si tienes dificultades para leerla. Si no puedes completar este paso tendrás que ponerte en contacto con el administrador.


    Una vez que hayas completado el proceso de registro recibirás un mail a la dirección de correo que indicaste con un enlace de activiación. Debéras acceder a dicho enlace que activará tu cuenta. Si el enlace no funciona deberás acceder aquí. Ingresaras el ID de tu cuenta que figura en el mail y el código de activación que también figura en el mail.

    Una vez tengas tu cuenta activada, comienza a disfrutar del foro!


    Guía hecha por OrquideaNegra adaptada por mí al nuevo foro.

    Confieso que acabo de perder el bus

    Me pasó el otro día y ya tuve la excusa perfecta para quedarme toda la mañana calentina en casa... qué vaga soy!!!


    Confieso que tengo ganas de verle la carita a mi niño... pena que luego crezcamos tan rápido:( aunque a veces me putea con tanta patada me va a salir asmo fijo :P

    *Entrega límite de todas las imágenes: 15/02/19 hasta las 23:59, aún así os recordamos que obtendrá más puntos quien sea más rápido en responder.


    Imagen 8

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    Recordatorio:


    - En caso de haber 2 imágenes indicad solo la que corresponda a vuestra facción.

    - Entrega límite de todas las imágenes: 15/02/19 hasta las 23:59, aún así os recordamos que obtendrá más puntos quien sea más rápido en responder.

    - Vuestras respuestas se tendrán que mandar a: eventos@aionfreetoplay.es

    - Plantillas de datos que se deben adjuntar en la respuesta:


    • Nombre en el foro:
    • Nombre del NPC
    • Sitio donde se encuentra el NPC:
    • Porque es conocido este NPC:

    Bienvenido a mí me pasó lo mismo... al final puse de contraseña supercalifragilisticoespialid@s@@@@@@1321165479797


    Me alegra leeros!!! A dar guerra por el foro!!!

    Aquí explicaré como poner tanto texto como imágenes en el foro paso a paso.


    PASOS


    1. "Edit profile".


    2. "Signature".


    3. En el cuadro de "Signature" podrás poner el texto que desees, con colores, negrita, ect...


    ¿CÓMO COLOCAR UNA IMAGEN EN LA FIRMA?

    (SIRVE TAMBIÉN PARA LOS POST NORMALES)


    Antes de poner la imagen asegúrate que cumpla las reglas del foro.


    Requisitos:


    - Tamaño máximo: 500 x 150.

    - Peso máximo: 65 Kb.



    1. Subir tu imagen a un hosteador, por ejemplo: TinyPic.



    2. Pincha en "Examinar" y selecciona la imagen que quieres poner.


    01.png



    3. Pincha en "UPLOAD NOW!".


    02.png



    4. Rellena el "captcha" y dale a "UPLOAD NOW!".


    033.png



    5. Saldrán varios links, hay que coger el "IMG Code for Forums & Message Boards".


    04.png


    Se colocaría de la siguiente forma:


    Code: Fuente PHP
    1. [IMG]urldelaimagen[/IMG]

    Es decir:


    Code: Fuente PHP
    1. [IMG]http://i45.tinypic.com/dc57gz.jpg[/IMG]

    Y quedaría:


    dc57gz.jpg



    - Otros hosteadores de imágenes:

    (Ahora mismo no se me ocurren más, si me decís los voy agregando).


    OTRAS OPCIONES


    Cuando quieres escribir mucho texto u ocupa demasiado, hay una opción llamada "Spoiler" para estos casos.


    Para utilizarlo:


    Code: Fuente PHP
    1. [spoiler]Texto o imagen que quieras poner.[/spoiler]


    Y quedaría:


    Guía realizada por ~Mimi para NosTale.org. Agradecimientos a su trabajo.


    Guía copiada del Foro Antiguo. Autor de la Original:

    Mimi para Nostale.org e incorporada en el Foro Antiguo de Aion.Es por Aonia.

    Como analizar mi red local y detectar posibles problemas de red



    Para esta sección vamos a asumir que tienes una arquitectura típica con un modem router y uno o varios sistemas conectados al mismo bien sea a traves de ethernet (cable) o bien a través de Wifi.


    A su vez consideraremos que el sistema operativo presente en el sistema principal donde se efectuaran las pruebas sera un Windows 7, 8 o 10 (Yo, en mi caso, hare las pruebas y pegare pantallazos desde un Windows 7).


    Herramientas básicas


    Antes de empezar debeis de ser capaces de controlar una serie de herramientas básicas que nos daran distintas estadisticas y valores sobre nuestro sistema


    - Consola: Facilmente accesible accediendo al dialogo de ejecutar (Tecla de windows+R) y escribiendo "cmd" (Sin comillas" en el cuadro. (Has de pulsar en el boton ejecutar, claro esta...)


    Fh7dx9i.png


    - Administrador de tareas: Boton derecho en la barra de windows y en el menu desplegable pulsar en el Administrador de tareas.


    3k1YHUo.png


    - Monitor de recursos: Desde el propio administrador de tareas existe un boton "recursos" en la pestaña recursos.


    cdvVfsJ.png


    - Monitor de servicios: Desde el propio administrador de tareas existe un boton "servicios" en la pestaña servicios.


    Qkh9QEX.png


    Primeras comprobaciones, que mierda esta pasando en mi PC


    Lo primero que deberemos hacer es acceder al monitor de recursos y en la pestaña de red dejar que carguen poco a poco todas las conexiones de red que han abierto las distintas aplicaciones que estan corriendo en el sistema.


    El monitor de recursos es una herramienta muy practica que permite ver que ancho de banda esta consumiendo cada uno de los procesos.


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    En esta imagen podemos ver el ancho de banda consumida por un video de youtube ejecutado a full HD


    Debemos ser capaces de de identificar que procesos hemos abierto y cuales estan consumiendo datos en segund plano sin que nos demos cuenta. Como norma general, con el sistema en reposo y recien arrancado no deberiamos tener ninguna carga de datos ya que todavia no se ha iniciado ninguna aplicacion. Si esta situacion no es asi depende muchisimo de que proceso es y si queremos o no que este funcionando en segundo plano.


    Una vez hemos limpiado procesos que estan chupando red porque si, hemos hecho uno de los primeros pasos para obtener un sistema "zero", simplemente cargar el juego con el monitor abierto y hacer comprobaciones de ping.


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    En esta imagen podemos ver el proceso de AION ejecutandose


    Es mas que probable que cuando intentemos matar algun proceso que este haciendo carga de red (Por ejemplo el de Onedrive) el muy hijo de fruta vuelva a arrancarse. Esto es porque es un servicio y debes parar el mismo (Identificar el servicio es algo complejo y debes hacerlo viendo su PID).


    Una de las maravillas del monitor de recursos es que puedes ver las conexiones que un proceso ha efectuado y podremos incluso obtener el ping "general" que tienen dichas conexiones


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    En esta imagen podemos ver las conexiones TCP iniciadas por el AION


    Guía movida del foro antiguo. Autor de la original: [Nick]soyto


    Pero... toda esta mierda, ¿¿que tiene que ver con que tenga mucho Ping en el AION??

    Se que lo de arriba es un tochazo pero establece las bases para que ahora pueda hablar con tranquilidad de ciertos terminos tecnicos y que no parezca que este hablando en un idioma de mordor.


    ¿Que es el ping?

    Ping es una medida usada en las conexiones que nos indica la latencia de una conexión. Se mide en milisegundos (1/1000 segundos) y refleja el tiempo que un datagrama tarda entre ir y volver del servicio. Existen muchas implementaciones siendo la mas conocida la que usa el protocolo ICMP, existen otras como la de usar un servicio de echo o ping (Basicamente la aplicacion cliente manda al servicio un mensaje que debe responder lo mas rapidamente posible).


    Existe una aplicacion ampliamente conocida que permite "medir" el retraso de una conexion usando el protocolo ICMP, esta es el comando de MS-DOS conocido como ping.


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    Ping efectuado desde un sistema Linux ubicado en Vigo (Galicia) al servidor Hellion


    Los resultados de latencia pueden verse afectados por inumerables factores, cito algunos:


    - Sobrecarga del sistema cliente: Existe un limite de conexiones y de capacidad de transmision / recepcion en todos los sistemas que viene determinado por el propio hardware, si se sobrepasa dicho limite el sistema operativo debe poner ciertas conexiones (las que menos prioridad tengan) en espera.


    - Sobrecarga del medio entre el cliente y ruter: Como indicaba en la capa fisica, existen muchisimas formas de transmitir informacion entre dos sistemas, las mas conocidas son Ethernet (Cable) y Wifi, pero puede realizarse a su vez a traves de conexiones bluetooth, laser, etc. Un clasico ejemplo es que el protocolo 802.11 (WiFi) tiene una carga adicional de redundancia que hace que los valores de ping sean superiores a los usados a traves de ethernet (Podemos hablar de 5 a 20ms), estos problemas son facilmente detectables (Al final de la guia pongo como hacer analisis de estas situaciones).


    - Sobrecarga de cualquier router entre el cliente y el servicio: Todos los routers deben de hacer tareas como los "discover" ademas de encaminar los datagramas a su siguiente destino. Puede darse el caso (Y de hecho se da) de que un router se encuentre sobrecargado o bien no responda. Si se encontrara sobrecargado atendera los datagramas por orden de prioridad (No usan siempre colas FIFO) y, si no respondiera, el router anterior debera empezar una tarea de "discover", (En estos casos o da lag o directamente se perderia la conexion).


    - Sobrecarga del servicio: Cuando estamos realizando una conexion a un servicio esperamos que, al menos, procese la informacion. Recordemos que la latencia o ping se mide en tiempos de ida y vuelta por lo cual todo el tiempo que el servicio precise para procesar dicha conexion seran milisegundos adicionales.


    - Bucle de enrutamiento: No es tan anomalo, simplemente que cuando un router dirige un datagrama al siguiente router, este de alguna manera acaba enviandolo a uno de los router que procesaron el mensaje anterior. Cuando sucede esta situación habitualmente el datagrama caduca y se pierde obligando a la aplicación cliente a reenviarlo o al servidor cortar la conexion. (Los datagramas tienen un TTL o un tiempo de vida que es un indicador de cuantos saltos pueden hacer, con cada "hop" los router van restando 1 a dicho valor hasta que alcanza el valor de cero, en estas situaciones el datagrama deja de redireccionarse).


    ¿Que es el lag?

    El lag es un incremento desorbitado de latencia que puede incluso cortar la conexion con el servicio. Tiene muchisimos origines como el de routers que no contestan o bien distintos bucles de enrutamiento, aunque el mas habitual es una sobrecarga en la red local del cliente. Suele ser un incremento temporal y pasajero que se disuelve cuando se descongestiona el problema.


    ¿Que es el ancho de banda?

    Mucha gente piensa que, por tener un mayor ancho de banda debe de reducirse el ping, cosa que no es del todo cierta. El ancho de banda define una caracteristica mediante la cual podemos determinar el maximo de bytes por segundo que podemos tener tanto de recepcion como de envio.Se mide en bytes por segundo (B/S) aunque suele usarse algun multiplo del Byte a fin de facilitar su lectura (KB/S, MB/S, GB/S, TB/S, PB/S).


    Este limite suele imponerlo el ISP sobre el router de un cliente de forma que cuando se alcanza dicho limite el router debe empezar a usar colas de prioridades ya que no puede sacar ni recibir todos los mensajes al mismo tiempo.


    Es la unica confluencia que existe entre el ancho de banda y el ping, en un sistema "zero" (cero conexiones en reposo) nunca se va a abarcar completamente el ancho de banda limite de un router cuando se establecen las conexiones que ejecuta en este caso el AION.


    Detectar problemas con el ancho de banda es bastante complejo ya que en este caso el sistema afectado (El router) no tiene herramientas que nos faciliten mediciones a tiempo real de su trafico. La mejor manera consiste en monitorizar con todos los sistemas desconectados y un sistema "zero" que efectua las comprobaciones. Ir encendiendo sistemas poco a poco e ir viendo como afecta a la conexion...


    ¿Que es eso de timeout?

    Timeout simplemente refleja que algo caduco por tiempo... En el caso de conexiones es un tiempo preestablecido que indica si algo responde o no.


    Si se produce un timeout en el servicio por inactividad del cliente (No enviar datos de sincronizacion) este cerrara la conexion. A su vez, los routers pueden producir timeouts al encaminar hacia el siguiente "hop" haciendo que deban optar por una via secundaria.



    A mejor procesador, mejor ping


    Este es otro error bastante comun aunque en algunas ocasiones si que es cierto, para gestionar las conexiones el sistema operativo debe usar tiempo de procesador (Si, el sistema operativo determina quien puede procesar y quien no... es complejo pero paso de explicarlo) asi que si dicho procesador esta "sobrecargado" se producira un incremento de tiempos bastante alto. Pero esto solo ocurre cuando la carga del procesador esta al 100% asi como la memoria RAM con un 100% de carga, lo que, a terminos de juego, se va a traducir en 2-3 fps que provocan que el juego no vaya para nada fluido (Y paso de meterme en como funciona un juego por dentro).



    ¿Que es una VPN/Tunelador?


    De todos es sabido que usar servicios como Battleping o WTFast mejoran la latencia de los juegos. Esto es debido a que usan VPN privadas tuneladoras.


    Para empezar, una VPN es una red privada virtual (No explique redes privadas pero basicamente son redes que no se pueden acceder a traves de internet sin mecanismos especiales), lo que permite que los ordenadores que utilicen dicha VPN puedan usar caracteristicas propias de las redes privadas como compartir recursos, etc


    Un servicio VPN tunelador a su vez codifica las conexiones en esta red para que parezcan de protocolos distintos saltando asi las colas de prioridade los enrutadores.


    Un ejemplo clasico es que la mayoria de MMROPG utilizan el protocolo UDP a fin de crear las conexiones con sus clientes (necesitan alta disponibilidad asi que la sobrecarga de TCP no es valida), pero los ISP (Proveedores de servicios y dueños de los ruters mediante los cuales haces los distintos saltos) le asignan a los datagramas UDP una prioridad muy baja en su sistema a raiz de que no precisan sincronia (Ironico no? se usa UDP para agilizar y ahcer las conexiones mas rapidas y los ISP los penalizan por no ser sincronizados).


    Al usar un tunelador estos paquetes UDP se encapsulan y enmascaran como paquetes TCP de la VPN de forma que se saltan la baja prioridad de los ISP permitiendo obtener bajas latencias



    ¿Porque no usar entonces TCP para el juego?


    Porque los efectos de usar TCP en vez de UDP serian todavia mas perjudiciales. TCP es un protocolo super redundante, por cada mensaje envia una confirmacion, y cuando se pierde un paquete el propio protocolo espera hasta haberlo recibido de vuelta desde el origen. Todas estas caracteristicas implicarian que se requeriria muchisimo mayor ancho de banda y conexiones practicamente 100% fiables para poder crear aplicaciones en tiempo real (Si, los MMROPG son aplicaciones en tiempo real).


    UDP en cambio no genera tanta redundancia y la perdida de paquetes aunque es real (1-5%) no tiene un gran impacto cuando la informacion fluye adecuadamente. Si quereis mas informacion os recomiendo este artículo http://gafferongames.com/netwo…e-programmers/udp-vs-tcp/


    La culpa del ping es completamente de la ineficacia de los servidores de Gameforge


    No nos equivoquemos, tanto el uso de CPU y RAM como el ancho de banda de los servidores es muy importante pero cuando estos estan sobredimensionados (en un post que suministraron en el foro de UK indicaron que el consumo de RAM y CPU apenas llega al 10%) se pueden descartar de la ecuación. Si que es cierto que a la hora de medir la latencia se contabiliza cuanto tarda el servidor en retornar la información pero esta para ciertos jugadores apenas oscila entre los 5-10 ms, asi que, salvo periodos de carga excesivos y problemas con su red interna podriamos descartar que sea culpa de los servidores de Gameforge


    Si no soy yo y no es Gameforge, entonces ¿De quien es la culpa?


    Puede que la culpa sea tuya y todavia no entiendas las razones (Sobrecarga de tu sistema, medio o tu router), mas adelante te dare herramientas para que determines si es tu problema.


    Si descartas tu pequeña red local y descartamos a mayores los servidores de Gameforge solo nos queda que los responsables se ubican entre tu ISP y el ISP de la compañia. Como ya te he comentado es facil que uno de los routers europeos este caido o la mala praxis de bajar prioridad a ciertos paquetes UDP (afectando de forma muy sensible a la latencia)


    ¿Que podemos hacer si no es ni culpa nuestra ni de Gameforge?


    Poco, salvo usar un tunelador que dependiendo de ciertas caracteristicas puede incluso ser una peor opcion (debido a la redundancia, saturacion, etc). Quizas debas ocupar tu tiempo a jugar juegos como el buscaminas... pero vamos, principalmente da las gracias a estos grandes gobiernos europeos que permiten que Internet no sea igual para todos


    Y si ponen un servidor de replicación en España


    Lo veo una perdida de tiempo y esfuerzos por distintas razones. Para empezar, un servidor de replicacion debe estar conectado de alguna manera al servidor central para obtener y actualizar los cambios, lo que a su vez daria una redundancia mayor (y probablemente tambien sufriria de problemas de latencia). Aparte de que seguramente la nueva arquitectura precisara de cambios sustanciales tanto en el cliente como servidores a fin de que la sincronización sea viable.


    Es una medida que en aplicaciones de tiempo real centralizadas no suele optarse por los inconvenientes tecnicos que plantea y a la larga incrementaria tiempos de mantenimiento y posiblemente crearia un gran impacto en el rendimiento general del juego


    Una opcion que si que es viable y que resolveria todos los problemas de latencia de golpe residiria en que abrieran un servidor exclusivo en España (con ubicación en Madrid, Barcelona, etc), esto solventaria los problemas de latencia en una medida increible


    Pendiente: revisión y correcciones ortograficas

    Este sitio esta disponible desde hace un tiempo en francés, ingles y alemán pero hoy, he implementado todos los demás idiomas. Como sea, las secciones no están completamente traducidas.

    Aquí, una presentación de algunas de las secciones mas utilizadas:


    Herramientas

    - Calculadora de equipo (6.2)  : Puedes calcular los atributos de algún equipo en especifico

    - Calculadora de estigmas (6.2) : Puedes revisar que configuraciones de estigmas están disponibles en la 4.8



    Wiki

    - Habilidades : Puedes buscar habilidades de acuerdo a sus efectos

    - Objetos y Profesiones: La database de la 6.2 esta completamente implementada (por ejemplo: Espadones , Fabricación de armas , etc)


    ¡Y mucho mas!


    Espero que te guste :)


    Guía movida del foro antiguo. Autor de la original: [Nick]eleodora

    Bueno aquí os pondré unas cuantas guias sobre casas de aion algunas estan en ingles otras no ya os apañais vosotros como hice yo en su dia.


    Musplayer:

    Como Usar Musplayer y Pasar una cancion a Scrip

    Web de Musplayers Scrips echas y otras cosas


    Patataguia basica de la casa desde tu mini apartamento a comprar una casa y llenarla de cosas que se mueven D:!


    "Parte1 Solo en un cubo 2x2"

    "Parte2 Como comprar una PATATA" <--- Si no eres una patata no te hace falta ver estos 2 anteriores

    "Parte3 Decoración Exterior"

    "Parte5 Luces Scrip"

    "Parte6 Hacer Bailar a los NPCs"


    La verdad buscando por internet se encuentran bastantes tutoriales y si no eres una patata no cuesta mucho replicarlos aun que no entiendas nada.

    Ale suerte con vuestra casa y espero que el shugo algún día os mate ^^

    P.D: Mi shugo te encierra y te chantajea para abrirte la puerta eh! si le dices lo que mas ama un shugo te abre la puerta :v


    Guía movida del foro antiguo. Autor de la original: BlackDraco

    En cada juego y foro de GameForge, existe la posibilidad de conversar con los integrantes del equipo, vía chat, o relacionaros con otros jugadores.


    Para conectar, lo podemos hacer de 2 formas:


    • En el menú de opciones de generales, haciendo clic en el apartado llamado "Chat" (Vease en la opción marcada de color azul) 30ib8ua.jpg
    • En el apartado de Noticas de Aion España, debes buscar una opción llamada "~ Acceso al Canal de IRC ~" y damos clic (Vease a continuación)
      x2rpz9.jpg


    Cualquiera de la 2 opciones anteriormente mencionadas son correctas para entrar. Si ya hemos dado clic en una de ellas, se nos enviará a una nueva página, la cual es:


    10gdyk0.jpg



    • Conexión mediante javascript:
      Es la que suele dar menos problemas, usa AJAX que suele funcionar bien en la mayoría de navegadores y no requiere instalar nada en el ordenador.
    • Conexión usando JAVA:
      Es necesario tener instalado JAVA para poder usarlo y consume más recursos del sistema lo que puede manifestarse en bloqueos temporales del navegador.


    Escribid un nickname en la casilla, éste no puede empezar por número ni contener espacios ni signos especiales, si el nick introducido no es correcto no os funcionará, y os pedirá re loguear.


    A continuación veréis que hay un listado de canales, se puede elegir el que uno quiera, entraréis directamente a ese, y si queréis entrar a otros una vez que conectéis podéis entrar a todos los que queráis hasta un máximo de 20.

    Una vez hayáis introducido el nick y seleccionado el canal que queráis sólo os quedará hacer clic en el botón inferior que pone "Chat!" y se os cargará la opción de chat que hayáis elegido.


    En caso de no poder entrar al canal elegido posiblemente es porque, debáis, borrar datos de navegación del PC ó tengáis un ban.

    En ambos casos contactad por ticket con la Administración.


    Una vez conectados os pueden ser de utilidad los siguientes comandos:


    /query nick

    Abre un privado al nick introducido, se os abrirá otra ventana/pestaña y esa conversación queda entre las dos personas únicamente.

    Importante, a un miembro del TEAM, se le debe pedir permiso para abrir query.


    /whois nick

    Permite ver información del nick indicado. Por ejemplo la máscara del usuario. De esta manera sabréis si esa persona pertenece al equipo de administración del juego/foro o es sólo un usuario. De esta manera sabréis que grado de fiabilidad atribuir a lo que os digan las personas.


    /me texto

    Este texto se muestra en otro color con vuestro nick al inicio, suele representar una acción.

    Por ejemplo /me entra haciendo la croqueta.

    saldría así: Orquidea|Negra entra haciendo la croqueta.

    /join #canal

    Este comando os permite entrar a un canal. Por defecto entraréis a un canal al conectar, el que eligierais de la lista (que viene preseleccionado #elsword.es) y podéis entrar a otros escribiendo /join #canal por ejemplo /join #ikariam.es o #nostale.org.


    Registro en el IRC

    Estar registrado en el IRC ofrece ventajas como el poder ocultar nuestra IP.


    Guía movida del foro antiguo. Autor de la original: Orquidea|Negra

    Introducción


    Dado el auge de los juegos con características "online" y que ademas estamos en un foro pertinente a uno de estos juegos se hace necesario explicar de forma breve como realmente funciona esto que mal denominamos Internet y que características determinan nuestra jugabilidad.


    En definitiva, lo que se va a intentar en este hilo es explicar que coño es eso de ping y porque con mis 100 megas tengo 300ms.


    Indicar que realmente lo que me motivo a escribir esta guía fue un post por parte del usuario [NICK]esteso.


    El primero que quiero que entendáis (Aparte de que Internet no es Google) es entender que lo que denominamos Internet no es mas que una mezcla heterogénea de distintas redes donde numerosas organizaciones y entidades donde cada uno intenta seguir la estandardiza TCP/IP a su manera.

    En el caso que nos atañe tenemos numerosos participantes, en un principio estará nuestra red domestica (Si, tienes un router tienes una red domestica), para continuar con la red de nuestro proveedor de Internet, luego distintos organismos gubernamentales y distintos "proveedores" de Internet (En adelante ISP) que ira haciendo que nuestra conexión "salte" entre distintos nodos hasta, finalmente, alcanzar el ISP de Gameforge, su red local y sus servidores (Todo esto se puede monitorizar y os enseñare como hacerlo mas adelante).


    Historia de Internet... bueno, mejor dejémonos de historias...


    Internet nace como medio para compartir hiper-documentos científicos usando una tecnología militar (ARPANET). Desde ahi ha evolucionado hasta lo que manejamos hoy en día, por el camino se han ido estableciendo ciertas "normas" de como deben hacerse las cosas, lo que al fin y al cabo se denomina estándar.


    Para entender esto ultimo debéis comprender que cuando se define algo en términos de informática se determina como y cuando algo debe hacerse, dando normas para que todos los sistemas tengan piezas "interoperables", porque, en Informática, existen miles de formas de solucionar un unico problema. Un ejemplo es que para pintar un simple carácter como puede ser la letra "a" requiere una gran coordinación entre numerosos componentes de un único sistema. Por suerte, a dia de hoy, esto es una tarea trivial ya que trabajamos con componentes virtuales (Software) que facilitan esto en raíz a distintos estándares de comunicación que se han establecido a nivel físico (Hardware).


    Imaginad la dificultad de comunicar dos sistemas distintos, donde no solo dispongan de hardware distinto (Distinta arquitectura de procesador por ejemplo) si no que incluso operen con un sistema operativo distinto. Para solventar estas limitaciones nació la estandardiza TCP/IP que, al final, se convirtió en la base de lo que hoy conocemos como Internet.


    TCP/IP o como hacemos que A y B hablen entre ellos


    TCP/IP es la base de Internet, todos los sistemas que utilizan esta gran red se comunican usando los conceptos básicos de este protocolo.


    TCP/IP es un sistema en capas, donde la capa mas inferior es las mas cercana al funcionamiento físico mientras que la mas superior es la que permite trabajar de una forma abstracta. Esta división en capas permite a los programadores abstraerse de como se transmiten la información (Si es por ondas, por cable etc) y centrarse en como su aplicación debe gestionar la comunicación.


    Xqf4EXp.png


    Como están estructuradas las distintas capas de TCIP/IP y donde se asientan cada uno de los protocolos

    Empezando de abajo arriba tenemos lo siguiente:


    Physical Layer bip bip bip


    En esta capa se vana a asentar los protocolos que van a permitir que dos dispositivos se comuniquen de forma física. Esto quiere decir que si un ordenador y un router están comunicados a través de un cable, el protocolo que usaran (Ethernet) debe indicar que voltajes deben usar, tiempos etc. Si, en cambio, lo hicieran a través de Wifi (802.11) cuales deben ser las frecuencias, tiempos de espera etc.


    Lo importante es que en esta capa solo se permite la comunicación directa de sistema a sistema, por lo cual, dichos sistemas deben estar situados de forma próxima.


    Data Link Layer


    Si en la capa anterior definíamos como dos dispositivos próximos pueden comunicarse a través de un medio en esta capa crearemos la primera abstracción a fin de que "se entiendan" (En esta capa se establecen muchos mecanismos de redundancia de datos a fin de poder establecer mecanismos de comprobación de errores):


    Mientras que en la capa anterior se definía como iba a interpretarse los distintos cambios del medio a fin de determinar su valor, en esta capa se intenta genera lo que se denomina como trama, un conjunto de cambios de estado que tendrán representación binaria "01001101".


    En esta capa se define lo que se conoce como MAC Address o direcciones físicas. Todos los componentes de comunicación (Ya sean Ethernet, Wifi, etc) poseen una dirección única la cual no puede ser duplicada, esta diseccionar es la que permite identificar un dispositivo en una red local como receptor de una trama especifica..


    9WPnXYt.png


    Imagen de una etiqueta situada en un router que indica su MAC Address


    Network Layer [em]Una dirección IP para dominar el mundo...[/em]


    En la capa anterior eramos capaces de poder comunicarnos con cualquier dispositivo a nuestro alcance indicando su dirección MAC. A partir de esta capa podremos comunicarnos con el resto del mundo.


    Para ello nace el direccionamiento IP, o como algunos dirian, esos 4 numeros que dicen donde resido... Una dirección ip es un conjunto de 4 bytes (32 bits) expresados en su forma decimal sin tener en cuenta su valor negativo. Cada conjunto puede tomar un valor que oscila desde el 0 hasta el 255, de esta forma, obtenemos IPs tales como 216.58.214.163 (google.es), 79.110.83.131 (gameforge.com), etc.


    El protocolo, a fin de comunicar distintas redes entre ellas, utiliza lo que es conocido como enrutamiento, mediante el enrutamiento, los datagramas (conjuntos de tramas proporcionados por la capa anterior) viajan por dintos enrutadores hasta alcanzar el destino.

    169wbNS.png

    Esquema que presenta la telaraña de Internet


    Tomando la imagen anterior, cuando un datagrama del cliente quiere alcanzar el servicio de Internet se efectúa aproximadamente las siguientes operaciones:


    - El ordenador cliente envía a su puerta de enlace (Su router) el datagrama especificando la IP del servicio.

    - El primer ruter comprueba la IP del servicio, si tuviera registrado un camino para dicho rango de IP enviara directamente el datagrama, si no, enviara una petición de "discover" al resto de ruters conocidos a su alcance.

    - Cuando el resto de ruters reciben el "discover" buscan en su registro a ver si tienen el camino, en caso negativo mandan otra petición de "discover".

    - El proceso se continua hasta que el ruter al que esta conectado el servicio contesta indicando que el "conoce" la IP, asi que empieza a mandar señales hacia atrás a fin de establecer el camino

    - Con el camino ya establecido el primer ruter envía el datagrama al ruter escogido y este lo replica.. asi hasta alcanzar el servicio.


    Esto es una aproximación y una abreviación de como funciona el direccionamiento IP, se que cometo algunas falacias pero explica de forma escueta mas o menos como funciona


    Es por lo que cuando hablamos de Internet hablamos de saltos ("hops") que nuestra señales deben atravesar al fin de alcanzar el destino.


    Quote
    Direcciones IP de los distintos servidores
    [INTL] Stormwing - 79.110.83.66
    [INTL] Sillus - 79.110.83.69
    [FR] Ragnarok - 79.110.83.70
    [DE] Odin - 79.110.83.72

    Para conocer el numero de "hops" que se realizan entre tu cliente y una dirección IP tenemos de serie la herramienta tracert en Windows (traceroute en Linux) que nos permite saber por cuantos ruters nuestros datagramas trasncurren hasta alcanzar la dirección indicada


    PEd1wRh.png


    Traza al servidor de Hellion


    Transport Layer


    En la capa anterior ya podíamos llegar a la puerta de un sistema y entregarla un datagrama, el problema ahora radica que un sistema puede estar corriendo numerosas aplicaciones al mismo tiempo así que deberíamos de poder indicar a que aplicación hemos de entregar dicho datagrama. Para eso, esta capa determina que a cada segmento (básicamente un datagrama IP con información adicional) posee un identificador de aplicación denominado comúnmente "puerto", de forma que el sistema operativo es capaz de otorgar a la aplicación que es encuentra en la capa superior un segmento que le pertenece y no el de una aplicación distinta.


    A parte de asignar puertos esta capa ordena los segmentos otorgados por la capa inferior (pueden venir en ordenes distintos a los que fueron enviados), así como comprobación de errores, etc.


    En esta capa se asientan dos protocolos muy importantes, conocidos como TCP y UDP.


    - TCP: establece sincronía entre emisor y receptor, es decir, una serie de pasos al fin de que la conexión se inicie, se mantenga abierto y por ultimo se cierre.

    - UDP: Es un protocolo sin sincronía, tras "abrir" una conexión se empiezan a enviar mensajes sin sincronización entre emisor y receptor y se puede cerrar de forma abrupta.


    A efectos sencillos estas son las diferencias, indicar que TCP hace que cada segmento tenga un mayor peso (mayor cantidad de bytes) que el protocolo UDP pero permite gestionar de una forma mas eficiente un recurso limitado como es el máximo de conexiones que se pueden establecer.


    Application Layer o como hacer que todo esto valga la pena


    En la parte superior tenemos la capa de aplicación, donde realmente los programadores y desarrolladores nos movemos. En esta capa se pueden ubicar muchísimos protocolos como HTTP, FTP, P2P, etc... es donde construimos nuestras aplicaciones que usaran las capas inferiores para lograr una comunicación que nosotros interpretaremos.


    A nivel de programación habitualmente hablamos de sockets, que son conexiones TCP entre una aplicación cliente y una aplicación servidora. Cuando el socket se encuentra en la aplicación cliente lo llamamos como un socket saliente mientras que cuando radica en la aplicación servidora tenemos los sockets a la escucha (Realmente tendremos una fabrica de sockets como indicamos mas abajo).


    Os pondré un ejemplo de como utilizamos este "stack" los programadores a fin de crear una aplicación simple que responda todos los mensajes que reciba.


    Aplicacion cliente

    1. Se crea un socket TCP dando como destino la dirección IP del servidor así como el puerto en el cual estará a la escucha

    2. Se inicia la conexión del socket

    3. Se envía un mensaje a través del socket, en este ejemplo el mensaje sera la cadena de texto plana "hola"

    4. Esperamos que el servidor conteste creando un mini bucle que estará pendiente de si recibimos datos por parte del servidor

    5. Una vez recibimos el mensaje completo del servidor, lo imprimimos por pantalla

    6. Cerramos el Socket


    Aplicacion servidor

    1. Creamos una "fabrica de sockets" a la escucha en un puerto determinado, esta fabrica lo que hará es esperar conexiones entrantes y, al recibir una, generara un socket con al conexión ya establecida (Habra hecho el Handshake o el saludo TCP).

    2. Una vez tenemos el socket abierto con el cliente, esperamos a recibir su mensaje con un minibucle.

    3. Tras recibir el mensaje escribimos en el socket la respuesta, el texto plano "ey, ¿que tal estas?"

    4. Volvemos a poner el socket a la espera de que el cliente cierre la conexión (Podria cerrarlo el servidor... pero para este ejemplo mejor lo dejamos abierto).

    5. Recibimos el cierre de socket por lo cual lo eliminamos.


    Si se ejecutara en una maquina la aplicación cliente funcionaria exactamente igual que si se ejecuta en 1000 maquinas distintas sin importar la ubicacion donde residan las maquinas. Para esto es para lo que sirve todo el stack TCP/IP.